Mass Effect была космической РПГ, в которой нужно было убить летающего робо-бога – Жнеца. Во второй Mass Effect 2 нужно было не дать его построить. В Mass Effect 3 сотни Жнецов проходят в наше пространство из своей тёмной вселенной. И больше я ничего не скажу о сюжете. Это будет обзор без спойлеров, даже для тех из вас, кто удержался и не посмотрел трейлеры и демо.
Во всех трёх частях игровое время распределено на два основных вида деятельности – убеждать людей помочь вам и убивать тех, кто отказался. В игре-оригинале ключевой изюминкой был главный квест: гонка, которая была важна как по личным причинам, так и жизненно необходима для галактики. Сюжет Mass Effect 2 был перекручен и краток, но его оживляли введённые в игру экзотические персонажи с интересными побочными историями.
Mass Effect 3 попыталась взять лучшее из двух миров: сюжет, закрученный вокруг проблемы галактической важности, требующей срочного вмешательства целой толпы оригинальных персонажей, которые успели обжиться в серии. И это сработало.
За 20 минут у вас появляется цель и смысл жизни, а также чёткое понимание, как её достичь. И, в отличие от предыдущих игр, разработчикам удалось привязать к вашей цели и к вашему пути все побочные квесты и приключения, которые будут вам встречаться. Война делает вас нужным для всех, а все, кому вы помогли, теперь вступают в бой под вашими знамёнами.
Погоди, пододену обычную броню под мега броню.
Вы встретитесь почти с каждым знакомым по предыдущим играм лицом, и у каждого из них будет возможность показать свою храбрость и силу. Но самая выдающаяся и уникальная черта Mass Effect 3 в том, что они все могут погибнуть.
К концу Mass Effect 2 только 1 из 13 бывших товарищей по отряду определённо остался в живых. Те, кто всё-таки выжил, сыграют главные роли в развитии побочной сюжетной линии. Истории тех, кто погиб, незаметно будут вырезаны из сюжетной канвы или же перестроены под других персонажей.
Но и новички в игре – не просто банальные дублёры. В некоторых случаях отсутствующего друга заменит кто-то, движимый другими мотивами, состоящий в иных отношениях со всеми персонажами. Как выразил свои чувства один Турианец, когда его партнёра заменили прямо посреди битвы: "Мне он не нравится!"
Такое построение сюжета необычайно сложно, интерактивно и футуристично и благодаря ему Mass Effect 3 – глубоко личное и уникальное переживание для каждого, кто знаком с играми серии. Если же это ваше первое знакомство с ней, то вы просто увидите смерть нескольких героев, чьи жизненные истории мало что вам скажут и не возьмут за душу. Просто кто-то погибнет, а кто-то – выживет.
Некоторые битвы – просто куча-мала из войск и минибоссов.
Кроме красочных и тщательно прорисованных персонажей, игры Mass Effect привлекают красочными и тщательно прорисованными планетами. Крупномасштабные проблемы, с которыми вам надлежит справиться в третьей части серии, сделают вашу миссию туром по родным мирам основных рас игры, и вы увидите, как их фантастические ландшафты крошатся под тяжёлой поступью робо-лобстеров с гору размером. Зрелищное представление, после которого становится ясно, что раньше вы только ходили по краешку великолепной галактики, не видя всего разнообразия и красоты её содержимого.
Каждая миссия в подобном месте - самостоятельный бой против одной из нескольких фракций. В Mass Effect 2 боевая система была хороша, но всё же не такой мощной, как в новой игре. Классы сильнее и более отчётливо разнятся: Разведчик-скаут сносит головы каждым выстрелом из снайперской винтовки, Штурмовик врезается в гущу врагов с любого расстояния не взирая ни на какие препятствия, а Адепт возносит врагов группами, чтобы в воздухе разорвать их на части своими биотическими способностями.
А вы подстраиваете эти силы под себя по мере продвижения по уровням, выбирая между увеличенной продолжительностью действия укрытия или возможностью использовать силу, не выдавая себя. А найденное и купленное оружие позволяет компромиссно соотнести скорость стрельбы и силу поражения – в зависимости от использованных модификаций.
Но самым радикальным и эффективным изменением в РПГ составляющей боевой системы Mass Effect 3 стала способность самостоятельно определять баланс между оружием и способностями. Каждый класс может взять в бой по одной единице каждого вида оружия, но чем больше вы на себе несёте, тем медленнее восстанавливаются специфические силы.
У моей Разведчицы был тяжёлый дробовик, так что она меньший срок могла быть невидимой для врага, но наносила более серьёзный урон при попадании. Играя Адепткой, я уложил всё вооружение на полочки, оставив в быстром доступе только автоматик весом в пёрышко, так что она могла плести Сингулярные и Субпространственные поля каждую секунду. Наконец-то можно сказать, что классовая система утратила свои арбитражные функции, и можно создать свой собственный стиль игры.
"Почему ты не покормил мою рыбку? ПОЧЕМУ?"
В отряде все способности смешиваются. Мне понравилось такое: тайно проникнуть в тыл вражеского отряда, захватить управление их турелями, позволить партнёру-биотику поднять людей в воздух и переместить их под огонь их же собственного оружия под нашим уже управлением. А как-то раз поднятого солдата, раскрошенного огнём из турели, отбросило прямо на нас, и я использовал свою крио-силу, чтобы заморозить его единым куском, а не градом из фарша. Он упал на землю и от удара разбился на осколки. Хотелось аплодировать себе и разработчикам.
Бои стали сложнее с меньшим количеством повторений, благодаря лучшему взаимодействию между типами врагов. Они могут спрятаться друг за друга, или пожрать тела поверженных, или вырываться из чужих внутренностей. Огромные, быстрые, умелые в ближнем бою Бруты могут существенно ускорить действия, если перестрелка из укрытий затянулась. А Баньши, длинный и тонкий ужас, который телепортируется поближе к вам, трясясь от ярости, наносит в бою обоснованно серьезный вред.
Mass Effect 2 так и не смог управиться со всем разнообразием доступных персонажей и локаций. Разница в том, бояться или же, напротив, ожидать, следующего долгого боевого сегмента игры.
Недостатком боёвки можно назвать битвы с крупными боссами, которые позволяют убить вас с одного-двух выстрелов. Причём чуть ли не случайных и не смертельных. Если у вас нет гордости, - и Бог свидетель, у меня её нет, - то можно перейти на новый Повествовательный режим на этом этапе игры: он разработан для неопытных геймеров, которых больше интересует сюжетная канва, так что вы можете стать практически непобедимым на этом уровне сложности.
Единственная проблема с боссами, которую не пофиксишь, состоит в том, что есть там один персонажец, с которым вы регулярно будете стыкаться, и который заскриптован на выживание в нескольких первых битвах с вами. Всегда обидно смотреть катсцену, где кому-то не удалось застрелить плохого парня. А когда этот "кто-то" никто иной как мой Шепард, персонаж любимый за то как он любит закончить разговор выстрелом - то подобное зрелище это настоящий ад.
"Помнишь, как мы в прошлый раз спасли галактику?" - "Нет. Я в первые игры не играл."
Расскажу про прочие раздражающие элементы. Пробел раньше использовался только для ускорения, ползания и перемещения в укрытие, разговоров с людьми и прыжков через препятствия. Теперь используется и для того, чтобы покинуть укрытие. Из-за этого уже достаточно нечёткая система становится совершенно смешной. Как минимум половину раз я умер потому, что клавиша Пробел активировала не ту функцию, на которую я рассчитывал.
У нас же PC! У нас же 128 клавиш, блин! Мы можем себе позволить отдельную клавишу для использования укрытий!
Мультиплеер.
Мультиплеер Mass Effect 3 организован в виде кооператива на выживание – вы с друзьями выбираете класс и потом отражаете волны врагов. На время написания обзора, этот режим пока не включается, так что не могу сказать, насколько это уникальный опыт по сравнению с демо. Но он влияет на основную игру, создавая в ней ненужные проблемы.
В одиночном режиме все ваши действия направлены на аккумулирование «военных ценностей». По окончанию игры количество накопленного определяет успешность финала: каким образом пройдёт для вас финальная схватка. Успех в кооперативе приумножает добытые военные ценности, иногда аж в два раза. То есть, если вы решите играть только в одиночном режиме, или сначала возьмётесь за его прохождение, то вам придётся пробиваться сквозь ад, которым станут самые напряжённые квесты, чтобы получить лучший результат.
Эти квесты часто касаются уничтожения упомянутой кем-то планеты, и возвращения назад в Цитадель. Я прошёл все возможные квесты, но не играл в мультиплеере. Окончание игры было… Не стану спойлерить, но могло быть гораздо легче.
"Игрушечный кораблик улетаааааааает!"
В общем, конец серии игр - та ещё смесь. В каком-то смысле отлично, в каком-то – бессмысленно, и наконец - слишком просто. Но масштаб саги, которая заканчивается, и шикарная музыка по всему ходу игры, накладывают на финал эмоциональную нагрузку не по размеру сюжетной.
Я был глубоко растроган и грустен.
Шепард – лучший персонаж, которым я когда-либо играл. Она была целью и результатом постоянного сотрудничества между мной и BioWare, героиней, которая бы соответствовала моим вкусам и укладывалась в их сценарий. С момента создания и первой воодушевлённой речи-обращения к экипажу Нормандии, эта властная, брутально эффектная женщина прошла через 60 часов постоянного принятия решений. Непростых решений. Она убила тысячи несогласных, ударила одного и того же репортёра во время трёх разных интервью, и перебивала говорящих людей выстрелом посреди предложения. Но она также выстроила конфликтные, тихие, иногда и трогательные отношения с некоторыми инопланетными извращенцами, которые привязались к ней во время миссий. Эти отношения придали её характеру неожиданный нежный оттенок, но он закончил образ, который я сформировал у себя в воображении.
Я думал об этом, упёршись взглядом в финальные титры Mass Effect 3. А потом всплыло окошко: "Вы можете продолжить создавать легенду о Шепарде используя продолжение геймплея и DLC", и загрузился… мой последний сэйв.
Так что теперь я не грущу, а усмехаюсь.